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Guest_52902
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Message Panels : der neue Planet : Options des textures
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bettinabettina2023Sent: 09/12/2023 18:59:081 / 1Message 1 from 1

FARBE : Hier können Sie eine sRGB-Farbe (von 0 bis 999) angeben, die mit der ALBEDO-Textur gemischt werden soll.
    TRANSPARENZ : Gibt an, ob Ihre Textur transparent ist (0% = nein, 100% = ja).
    TRANSLUZID : Hier können Sie festlegen, ob Ihre Textur, wenn sie von einer Seite beleuchtet wird, auch von der anderen Seite beleuchtet wird (von 0 bis 100%). Beispiel: Blätter eines Baumes.
    GLATT : 0% bedeutet eine raue Textur, die wenig Licht reflektiert, 99% bedeutet eine glatte Textur, in der man Reflexionen von Sonnen- oder Lampenlicht sehen kann.
    METAL : Diese Option sollten Sie auf 100% setzen, wenn Ihr Material metallisch ist: Die Reflexionen sind dann nicht weiß, sondern haben die Farbe des Metalls, und die Klarheit des Himmels führt zu Reflexionen. Lassen Sie 0% für jedes nicht-metallische Material.
    GLÜH : Legen Sie die RGB-Farbe eines falschen Lichts fest, das die ganze Zeit über die Textur beleuchtet. Beispiel: eine Neonröhre. Beachten Sie, dass es sich hierbei nicht um echtes Licht handelt, da es die Umgebung nicht beleuchtet.
    AMBIANT : Deaktivieren Sie das Kontrollkästchen, wenn das Tageslicht die Textur nicht beleuchten soll, z. B. in einem Keller.
    SONNE : Deaktivieren Sie das Kontrollkästchen, wenn das Sonnenlicht diese Textur nicht beleuchten soll, z. B. in einem Keller.

Texturtypen

    ALBEDO : klassische RGB-Farbtextur.
    NORMAL : Textur mit bläulichem Aussehen, mit der Sie dem Material unter Lichteinwirkung ein falsches Relief verleihen können.
    METALNESS : Textur mit schwarz/grau/weißem Aussehen, mit der Sie angeben können, ob ein Teil eines Meshs metallisch ist. Weiße Pixel weisen auf einen metallischen Teil hin, schwarze Pixel auf einen nichtmetallischen Teil.
    ROUGHNESS : Textur mit schwarzem/grauem/weißem Aussehen, mit der Sie angeben können, ob ein Teil eines Meshs Licht reflektieren soll. Weiße Pixel weisen auf einen Teil hin, der wenig Licht reflektiert, schwarze Pixel auf einen Teil, der viel Licht reflektiert.
    OCCLUSION : Eine Textur mit schwarz/grau/weißem Aussehen, mit der Sie angeben können, ob ein Teil eines Meshs nicht vom Umgebungslicht des Tages beleuchtet werden soll. Weiße Pixel zeigen einen Teil an, der vom Umgebungslicht beleuchtet werden soll, schwarze Pixel einen Teil, der nicht beleuchtet werden soll. Dies hat nur eine Auswirkung auf das Umgebungslicht des Tages. Es hat keine Auswirkungen auf Sonnenlicht oder Lampen. Ambient-Occlusion-Texturen werden verwendet, um die Innenseiten von Kleiderfalten, einer Kapuze oder die vom Fenster entfernten Ecken eines Zimmers in einem Haus dunkler zu machen.

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